Miró im 3D-Format

© Peter E. Rytz 2017

Kunstmuseen sind Ausdruck einer lebendigen Bürgergesellschaft. So wie sich ihre Rahmenbedingungen in einer globalisierten Welt verändern, müssen sich ihnen die Ausstellungsangebote nach Inhalt und Form anpassen, wenn sie nicht Gefahr laufen wollen, ihre Ausstellungsbesucher zu verlieren. Zentral sind ins­besondere sich verändernde Kommunikationstrukturen. Digitale Virtualität wird als Gestaltungsmedium immer wichtiger. Sie interaktiv in Ausstellungskontex­ten zu gestalten, ist eine dringend notwendige Investition in die Zukunft jedes Museums.

Das Max Ernst Museum Brühl zeigt mit der Ausstellung von Joan Mirós plasti­schem Werk ein praktisches Beispiel dafür, wie zwischen den Ausstellungsob­jekten aus dem 20. Jahrhundert eine Kommunikationsbrücke in die digitale Welt des 21. Jahrhunderts gebaut werden kann. Auf den ersten Blick heischt der Ausstellungstitel Miró – Welt der Monster vordergründig nach dem raren Gut der Aufmerksamkeit. Für Miró selbst erzeugen, die von ihm aus Fundstü­cken zusammengesetzten, in Bronze gegossenen Objekte eine traumhafte Welt lebender Monster. Träume u.a. in Skulpturen wahr werden zu lassen, ist das Mindeste, was man von der Kunst überhaupt erwarten darf.

Wer schon einmal die Gelegenheit hatte, Mirós Arbeiten aus der Sammlung der Fondation Marguerite et Aimé Maeght unter der südfranzösischen Sonne in Saint-Paul-de-Vence zu sehen, wird vielleicht mit einer skeptischen Erwar­tungshaltung nach Brühl kommen. Umso erstaunlicher, wie es der Ausstellung gelingt, Mirós Bronzen trotz der Luft-Licht-Defizite gegenüber der Fondation in einem neuen Licht leuchten zu lassen.

Die Zauberformel heißt Augmented Reality-App. Die Ausstellung wird über das klassische Seh-Angebot von Betrachter und Werk in seiner unmittelbaren Räumlichkeit zu 3D-Objekträumen erweitert. In Zusammenarbeit mit dem Co­logne Game Lab (CGL), Institute for Game Development & Research der TH Köln wird der Ausstellungsbesucher, ausgerüstet mit der App Miró 2.0,  zum virtuellen Konstrukteur seiner eigenen Ausstellung. Per Smartphone kann er ausgewählte Objekte zu Bilderdateien sammeln und virtuelle Monster kreieren.

In Umkehrung des sonst üblichen Verbots Don’t touch! in ein animierendes Do it! verändert sich die Begegnung mit den Ausstellungsobjekten, wie auch die mit den Ausstellungsbesuchern selbst zu einem interaktiven Dialog. Suche nach und digitale Speicherung der gekennzeichneten Objekte erregt nämlich gleich­zeitig die Aufmerksamkeit derjenigen Besucher, die diese Dialogform bis dahin übersehen haben. Die sich daraus spontan ergebenden praktischen Nachfragen zu der als ungewöhnlich erlebten Aktivität können dann zu Gesprächen vor den Werken selbst führen und motivieren zudem jene, es selbst einmal zu versu­chen.

© Peter E. Rytz 2017

Etwas Besseres kann einer Ausstellung nicht passieren. Diese von Patrick Blü­mel kuratierte Handlungsoption, die in der Ausstellung unmittelbar wirksam ist, erfährt mit einem druckgraphisch anspruchsvoll produzierten sowie kenntnis­reich recherchierten Katalog mehr als nur eine textliche Ergänzung zur Ausstel­lung. Er ist ihre didaktische Fortsetzung in spielerischer Animation. Elf ausge­wählte Plastiken können mit Miró 2.0 zu dreidimensionalen Objekten transfor­miert werden. Skulpturen, von allen Seiten zu betrachten, war bisher allein in der Ausstellung vor Ort möglich. Dass das mit der digitalen Zauberei von Miró 2.0 auch zuhause mit dem Katalog möglich wird, ist mehr als eine Spielerei. Es ist eine ausstellungsdidaktische Innovation, die den singulären Ausstellungseindruck nachhaltig zu einem multiplen Erlebnis erweitert.

© Peter E. Rytz 2017

Das Max Ernst Museum Brühl geht mit der Ausstellung Miró – Welt der Monster einen sowohl exemplarischen wie auch programmatischen, zukunftsweisenden Weg.

03.01.2018

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Über Peter E. Rytz Review

www.rytz.de
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